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conejos

lunes, 6 de agosto de 2012

Curso Para aprender a hacer dibujos animados VI parte

DIBUJO DE ANIMACION AVANZADO


Después de aprender a crear personajes partiendo de formas básicas, determinar su apariencia y detalles, crear giros y bocetos de movimiento y, finalmente, practicar lo bastante como para mantener siempre el personaje "segun el modelo", es el momento de comenzar a animar. La animación usa normalmente 25 fotogramas por segundo y existen una infinidad de formas de mover nuestro personaje en ese lapso de tiempo. Un movimiento básico es el "ciclo de paso", como se muestra arriba con Cornfed. Este "ciclo de paso" se desarrolla en 10 fotogramas y puede ser repetido cuantas veces sea necesario para crear la apariencia de un movimiento continuo.


Los "dibujos claves" son aquellos que muestran un cambio drástico en el movimiento o posición de un personaje u objeto en la escena. Observa arriba como se transforma Ickis al recibir un susto. Veras que son necesarios 6 "dibujos claves" para mostrar como Ickis crece y vuelve después a su tamaño normal. Pero para obtener un movimiento natural en esta escena se necesitan bastantes mas de 6 fotogramas. Los dibujos intermedios se denominan "intercalados" y son dibujados por los" intercaladores", cuyo trabajo consiste en hacer los miles y miles de dibujos necesarios para que las transiciones entre dibujos claves sean fluidas. Muchos estudios de animación encargan el trabajo de intercalación a estudios en el extranjero e incluso, a veces, puede ser realizado usando avanzados programas informáticos; de hecho, pocas empresas contratan animadores para esta laboriosa tarea. La intercalación es repetitiva y aburrida, pero es crucial para el éxito del resultado final y una buena forma de comenzar en este negocio.



Una de las tareas mas difíciles en animación es conseguir que la boca del personaje este sincronizada con lo que dice. Ya que casi todos los personajes de animación hablan, de una u otra forma, las formas de la boca y la cara deben ser dibujadas en unas posiciones específicas para cada sonido diferente. Esto es complicado porque si el movimiento no ajusta, aunque sea ligeramente, con el sonido emitido, el resultado final parecerá el doblaje de una mala película japonesa. Por ello, la mayoría de las "biblias" de personajes incluyen cartas de las diferentes posiciones fonéticas de la boca que ayuden al animador a dibujar el dialogo.

lunes, 30 de julio de 2012

Curso Para aprender a hacer dibujos animados V parte

DIBUJAR SEGUN EL MODELO Y FUERA DEL MODELO

En la animación tanto para cine como para televisión, es esencial dar al animador tantos detalles como sea posible para que pueda dibujar al personaje con éxito. Cada escena debe ser coherente con la siguiente tanto en la forma del personaje como en su movimiento. Si existen diferencias en cuanto al aspecto del personaje, incluso las mas sutiles, se considera que el mismo esta "fuera del modelo".

Como se suele decir: la calidad está en los detalles. Observa que parecidos se ven los dos retratos de Duckman. Solo cuando se señalan los errores se da uno cuenta de cuantos son realmente.


 Ser capaz de mantener un personaje "segun el modelo" es difícil y requiere práctica, pero es lo que diferencia al animador profesional del novato. Mantener el personaje con una apariencia consistente es algo que no todos los artistas pueden hacer.

lunes, 23 de julio de 2012

Curso Para aprender a hacer dibujos animados IV parte

BOCETOS DE MOVIMIENTO

Una vez que hayas aprendido a dibujar el personaje desde todos los ángulos, el siguiente paso es tratar de dibujarlo haciendo cosas y movimientos diferentes. Este es uno de los principales elementos para conseguir una animación de éxito: si el artista puede mostrar emoción y naturalidad en sus dibujos de las figuras, no hay duda de que sabrá trasladarlo a la animación terminada.

Los bocetos de movimiento también ayudan al animador a darse cuenta de como las diferentes posiciones y expresiones del personaje cambian con cada transición.

 

lunes, 16 de julio de 2012

Curso Para aprender a hacer dibujos animados III parte

GIROS

 Una vez que adquieras practica al dibujar un personaje desde una vista vista frontal, el próximo paso será hacer un giro. Los giros muestran al personaje desde tres o mas ángulos, incluyendo las vistas frontales, laterales y de espaldas. Esto permite a los animadores conocer todos los detalles del personaje al componer una escena. Al fin y al cabo, ya que los personajes no permanecen estáticos sino que se mueven y cambian de perspectiva, es buena idea el conocer como se ven desde cada posición.



 
Los dibujos animados no son el único medio que se vale de los giros. En el mundo del diseño de moda resultan esenciales, y muchas editoras de comic exigen giros de cada uno de los personajes antes de comenzar a imprimirlos. Ademas, los giros son un buen ejercicio practico de como ver una figura en mas de una dimensión, y ahora, que cada día más artistas están aficionandose a usar programas de ordenador en 3D, resulta de los mas esencial saber ver las cosas desde diferentes ángulos.

lunes, 9 de julio de 2012

Curso Para aprender a hacer dibujos animados II parte

SEGUNDA PARTE:
DISEÑO DE PERSONAJES. DETERMINANDO LA ALTURA Y LOS DETALLES

Klasky Csupo tiene numerosos libros de diseño de sus personajes en los que se incluyen detalles sobre como dibujarlos. A estos libros se los denomina "Biblias" porque no solo contienen información sobre el aspecto físico del personaje, sino también acerca de como se relaciona con los demás personajes, su personalidad o su tamaño con respecto a su universo animado. Como puedes ver arriba, Tommy tiene una altura de dos cabezas y media.

Angelica, sin embargo, es media cabeza mas alta que Tommy. Pero incluso ella tiene solo la mitad de la altura de un adulto.

Al estudiar la dinámica en los cuerpos de los Rugrats, encontramos unos pocos rasgos básicos: los cuellos son rectos, largos y delgados; los niños tienen la cabeza mucho mas ancha que larga (mientras que los adultos la tienen mas larga que ancha); la parte mas ancha de la cabeza son las mejillas en la zona de la boca; los ojos son círculos u ovalos con puntos para las pupilas y, cuando llevan gafas, estas son muy gruesas; el pelo de cada personaje tiene una forma peculiar que puede ser reconocida incluso en silueta.

Con la excepción de Phil y Lil (que tienen orejas con forma de cacahuete), las orejas de los otros Rugrats tienen forma de "C" con una "y" en su interior.

 

lunes, 2 de julio de 2012

Curso Para aprender a hacer dibujos animados I parte

PRIMERA PARTE:
CREACION DE PERSONAJES PARTIENDO DE FORMAS BASICAS

Los personajes de dibujos animados parecen a veces tan reales que es fácil olvidar que se trata tan solo de un grupo de formas colocadas juntas de manera que formen una figura. Eliza, por ejemplo, tiene dos circulos para la cabeza, dos para el cuerpo y varios ovalos alargados para los brazos, piernas y cuello.

Al dibujar un personaje, el uso de lineas guía es una buena manera de determinar la altura y posición de cada una de las formas básicas que lo forman.

Usa cuantas lineas guía creas necesario en tus dibujos. Recuerda: ¡siempre podrás borrarlas después!.

Una vez que tengas practica en como descomponer cada personaje en sus formas básicas, seras capaz de dibujar casi todo usando este sistema.