DIBUJO DE ANIMACION AVANZADO
Después de aprender a crear personajes partiendo de formas básicas, 
determinar su apariencia y detalles, crear giros y bocetos de movimiento
 y, finalmente, practicar lo bastante como para mantener siempre el 
personaje "segun el modelo", es el momento de comenzar a animar. La 
animación usa normalmente 25 fotogramas por segundo y existen una 
infinidad de formas de mover nuestro personaje en ese lapso de tiempo. 
Un movimiento básico es el "ciclo de paso", como se muestra arriba con 
Cornfed. Este "ciclo de paso" se desarrolla en 10 fotogramas y puede ser
 repetido cuantas veces sea necesario para crear la apariencia de un 
movimiento continuo.

 
Los "dibujos claves" son aquellos que muestran un cambio drástico en
 el movimiento o posición de un personaje u objeto en la escena. Observa
 arriba como se transforma Ickis al recibir un susto. Veras que son 
necesarios 6 "dibujos claves" para mostrar como Ickis crece y vuelve 
después a su tamaño normal. Pero para obtener un movimiento natural en 
esta escena se necesitan bastantes mas de 6 fotogramas. Los dibujos 
intermedios se denominan "intercalados" y son dibujados por los" 
intercaladores", cuyo trabajo consiste en hacer los miles y miles de 
dibujos necesarios para que las transiciones entre dibujos claves sean 
fluidas. Muchos estudios de animación encargan el trabajo de 
intercalación a estudios en el extranjero e incluso, a veces, puede ser 
realizado usando avanzados programas informáticos; de hecho, pocas 
empresas contratan animadores para esta laboriosa tarea. La 
intercalación es repetitiva y aburrida, pero es crucial para el éxito 
del resultado final y una buena forma de comenzar en este negocio.

 
Una de las tareas mas difíciles en animación es conseguir que la 
boca del personaje este sincronizada con lo que dice. Ya que casi todos 
los personajes de animación hablan, de una u otra forma, las formas de 
la boca y la cara deben ser dibujadas en unas posiciones específicas 
para cada sonido diferente. Esto es complicado porque si el movimiento 
no ajusta, aunque sea ligeramente, con el sonido emitido, el resultado 
final parecerá el doblaje de una mala película japonesa. Por ello, la 
mayoría de las "biblias" de personajes incluyen cartas de las diferentes
 posiciones fonéticas de la boca que ayuden al animador a dibujar el 
dialogo.
 
1 comentarios:
Gracias mil
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