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conejos

lunes, 6 de agosto de 2012

Curso Para aprender a hacer dibujos animados VI parte

DIBUJO DE ANIMACION AVANZADO


Después de aprender a crear personajes partiendo de formas básicas, determinar su apariencia y detalles, crear giros y bocetos de movimiento y, finalmente, practicar lo bastante como para mantener siempre el personaje "segun el modelo", es el momento de comenzar a animar. La animación usa normalmente 25 fotogramas por segundo y existen una infinidad de formas de mover nuestro personaje en ese lapso de tiempo. Un movimiento básico es el "ciclo de paso", como se muestra arriba con Cornfed. Este "ciclo de paso" se desarrolla en 10 fotogramas y puede ser repetido cuantas veces sea necesario para crear la apariencia de un movimiento continuo.


Los "dibujos claves" son aquellos que muestran un cambio drástico en el movimiento o posición de un personaje u objeto en la escena. Observa arriba como se transforma Ickis al recibir un susto. Veras que son necesarios 6 "dibujos claves" para mostrar como Ickis crece y vuelve después a su tamaño normal. Pero para obtener un movimiento natural en esta escena se necesitan bastantes mas de 6 fotogramas. Los dibujos intermedios se denominan "intercalados" y son dibujados por los" intercaladores", cuyo trabajo consiste en hacer los miles y miles de dibujos necesarios para que las transiciones entre dibujos claves sean fluidas. Muchos estudios de animación encargan el trabajo de intercalación a estudios en el extranjero e incluso, a veces, puede ser realizado usando avanzados programas informáticos; de hecho, pocas empresas contratan animadores para esta laboriosa tarea. La intercalación es repetitiva y aburrida, pero es crucial para el éxito del resultado final y una buena forma de comenzar en este negocio.



Una de las tareas mas difíciles en animación es conseguir que la boca del personaje este sincronizada con lo que dice. Ya que casi todos los personajes de animación hablan, de una u otra forma, las formas de la boca y la cara deben ser dibujadas en unas posiciones específicas para cada sonido diferente. Esto es complicado porque si el movimiento no ajusta, aunque sea ligeramente, con el sonido emitido, el resultado final parecerá el doblaje de una mala película japonesa. Por ello, la mayoría de las "biblias" de personajes incluyen cartas de las diferentes posiciones fonéticas de la boca que ayuden al animador a dibujar el dialogo.

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